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 Les races d'Arimion

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MessageSujet: Les races d'Arimion   Lun 19 Mai - 15:05


Les orcs sont une race de fiers guerriers. On trouve leurs origines dans les plaines lointaines de l'ouest, où ils forment le peuple dominant. Il y a plusieurs siècles, plusieurs grosses tribus commencèrent à émigrer vers l'est, se faisant une place dans les terres barbares locales à coup de haches. Les orcs sont devenus maintenant incontournables dans ces régions. Craints et respectés, ils font régner un certain ordre.
Dans les régions environnantes, on trouve plusieurs grandes tribus sédentaires qui se sont installées en de vastes villes. Bien qu'elles acceptent certaines autres races, il est rare d'y voir autre chose que des orcs. Ces villes sont dirigées par des Khans.

Bien que l'actuelle ville d'Arimion ait été fondée par des orcs, sa structure diffère beaucoup des villes orques traditionnelles. Ils y sont l'un des peuples majoritaires. Les orcs y sont réputés pour être vaillants, loyaux, et forment une communauté très active.

Physique : Les orcs sont des humanoïdes à la peau verte, généralement aussi grand qu'un humain, mais plus massifs et plus musclés. Leurs niveaux de pilosité peut varier, brunes, blondes, ou rouges en fonction de leurs origines. Leurs mâchoires sont assez proéminentes, et présentent des crocs.

Cultes : Les orcs ne sont pas le peuple le plus féru de religion, mais la majorité a tendance à respecter Grush (divinité terrestre), qui est issu de leur culture. A Arimion, quelques un lui préfèrent Romur (divinité du feu).

Clans disponibles : Laterr, Fendrac, Boisrompu, Irutien.

Noms : Les orcs n'ont pas de nom de famille, entre autre parce qu’ils sont généralement élevé par toute la communauté, et ne gardent que peu de rapports avec leurs géniteurs. Ils aiment les noms courts et simples.



Les humains forment une race présente dans la région depuis extrêmement longtemps. Elle était assez dominante avant l'arrivée des orcs, il y a plusieurs siècles. Ils sont organisés en petites tribus dispersées, ou souvent en familles isolées. Beaucoup voyagent en solitaire. Ils sont réputés en combat, et pour les codes d'honneur et la discipline que certains s'imposent.

Dans Arimion, ils sont difficiles à éviter : on en trouve en effet dans tout les quartiers et dans la majorité des clans.

Physique : Les humains sont grands et assez solides. En fonction de leur origine, la couleur de peau peu varier un peu, d'assez blanche pour ceux qui vivent dans les montagnes, à matte pour ceux qui vivent plus dans les forets. La couleur des cheveux varie elle aussi beaucoup. Comme les orcs, ils apprécient grandement les tatouages tribaux.

Cultes : La majorité des humains vouent un culte régulier et profond envers une divinité, sous la forme d'une relation très personnelle avec le dieu, vu comme un guide. Dans la majorité des cas, c'est souvent à l'age de l'adolescence qu'un humain choisit une divinité à prier, mais cela peut aussi se transmettre par tradition familiale. Ils sont généralement très tolérants envers les différents cultes, et sont la race où il y a la plus grande diversité de croyances. Le dieu le plus répandu est Romur (divinité du feu). Mais certains croient aussi en Grush (divinité terrestre), Iradias (divinité solaire), les totems forestiers, ou même encore pour certains Mouaman (divinité lunaire), bien que ce dernier culte soit moins bien considéré.

Clans disponibles : Laterr, Fendrac, Folkon, Boisrompu.

Noms : Les humains portent tous un prénom et un nom (inspiration nordique).



Les elfes sont originaires d'une petite région enclavée bien plus au nord d'Arimion. Ils y côtoient depuis des siècles les centaures, et certains ont émigrés dans la région d'Arimion depuis longtemps, sous forme de petites tribus discrètes, dans les bois. Ils sont plutôt réputés pour leur discipline, et peuvent se fondre facilement dans leur environnement. En général, la majorité aiment vivre en hauteur, dans les branche des arbres.

A Arimion, les elfes sont réputés comme chasseurs, tanneurs, et assez redoutables à la négoce. On les trouve majoritairement dans la ville basse, et les faubourgs boisés.

Un elfe s'identifie toujours à une espèce animale spécifique. Bien souvent, il apprécie d'avoir cet animal tatoué sur le corps, et porte souvent des peaux, des ossements, ou des plumes rappelant l'animal en question.

Physique : Les elfes sont un peu plus petits et moins trapus que des humains. Ils toutefois relativement musclés, et cultives beaucoup leur physique, afin de rester forts, agiles, et alertes. Ils présentent des oreilles pointues. En dehors de cela, ils ressemblent beaucoup à des humains.

Projection : Les elfes ont une capacité psychique singulière. Ils sont capables de projeter leur esprit sous la forme de l'animal fantomatique qui les personnifie. Cette projection ne dure que quelques minutes, et leur permet de voir et agir par elle. Il leur est nécessaire de se concentrer pendant ce temps là. Si la concentration est rompue ou la distance avec l'elfe trop grande, l'esprit de l'elfe réintègre son corps.

Cultes : La majorité des elfes vouent un culte envers les totems forestiers (souvent un de prédilection, mais toujours les trois en même temps). Certains un peu plus marginaux apprécient aussi Iradias (divinité solaire), ou Grush (divinité terrestre).

Clans disponibles : Laterr, Boisrompu, et Irutien.

Noms : Les elfes ont en général un prénom, et apposent ensuite le nom de leur tribus. Ils apprécient les noms courts ou moyens, aux sonorités liantes.



Les homoncules sont un peuple que l'on ne trouve qu'à Arimion, et est considéré comme la race "native". Ils sont des constructions des kesiz.
Les kesiz sont un ancien peuple local aujourd'hui disparu. Aucune représentation de leur physique n'ayant jamais été découvert, on ignore à quoi ils pouvaient ressembler. Ils fondèrent Arimion il y a extrêmement longtemps, et on retrouve des ruines de leur civilisation très avancée dans les cavernes sous les montagnes. Apparemment, les kesiz avaient réussit à fabriquer des serviteurs mécaniques sans âme, qui leur servait pour leur confort quotidien.
On ignore ce qui a provoqué leur extinction. Manifestement, une menace les a éradiqué, et seuls certains, dans un ultime geste désespéré, abandonnèrent leur corps, et transférèrent une partie de leur essence dans leurs serviteurs. C'est ainsi que sont apparus les homoncules.
Les homoncules ne disposent que d'une partie de l’âme des kesiz, qui leur permet d'être ingénieux, et de vivre par eux même. Ils n'en ont pas les souvenirs. Leur nombre est restreint, mais ils soufrent d'une très faible mortalité. Quand un homoncule meurt, l'étincelle kesiz est tranférée dans un nouveau corps (sans souvenirs).
Les homoncules sont de bons combattants, et de bons gestionnaires. Leur esprit est définitivement logique, et bien que éprouvant des sentiments, reste extrêmement objectif, mathématique, et pragmatique. La furie, le spleen, et la jalousie leurs sont inconnus. L’excès de propriété leur semble également futile.
Ils sont capables d'avoir des relations sexuelles avec les autres peuples, leur plaque pubienne s'ouvrant pour laisser place à un pénis mécanique.

Physique : Les homoncules sont des humanoïdes mécaniques, de taille humaine. Leur corps est recouvert de grandes plaques de métal. Certains endroits laissent entrevoir les masses de câbles musculaires qui les sous-tendent. Le visage métallique ne présente ni nez ni oreilles. leur front est en revanche gravé d'une marque coloré, correspondant à la part de kesiz e eux.
Ils n'éprouvent pas le besoin de porter de vêtements.

Mécanique : Le corps des homoncules leur confère certaines habilités : ils n'ont pas besoin de respirer, ni de se nourrir, ne sont pas sensibles aux poisons. Le métal très résistant dont ils sont constitués les rend difficile à blesser. De même, la perte d'un membre (en dehors de la tête) est remplaçable pour eux, après plusieurs jours dans les forges et de l'aide.
Certains, bien que très rarement, augmentent leur corps par la forge (plaques plus grandes et plus massives, ailes, etc ... [ce genre d'élément doit rester exceptionnel et est soumis à l'acceptation d'un admin]).

Cultes : Les homoncules n'arrivent pas à croire en quoi que ce soit. Ils restent toutefois très respectueux des cultes des autres, et certains admirent même la faculté des peuples organiques à éprouver la foi.

Clans disponibles : Laterr, et Irutien.

Noms : Les homoncules n'ont pas forcément de tradition concernant les noms, et laissent souvent les autre les nommer. Ils héritent de ce fait généralement de noms de d'autres peuples. dans d'autres cas, ils apprécient des noms transparents faisant référence au métal.



Les scals forment un peuple très présent sur la mer, à l'est d'Arimion. Ce n'est pas une race très vieille, et qui ne s'est fait connaitre que assez récemment. Originellement dispersés sur des petites iles assez éloignées de la cote, les progrès de la navigation leur ont permis de s'étendre récemment. Bon combattants, plutôt agiles et féroces, ce sont aussi des marchands au bagou redoutables. Ils sont réputés pour les marchandises qu'ils transportent, et leur capacités de marins.

A Arimion, on les trouve surtout au port, de façon évidente, mais aussi dans les grottes. Ils restent un peuple minoritaire.

Physique : Les scals sont un peuple reptilien, ressemblant à des humanoïdes recouverts d'écailles. Leur tête est clairement plus "lezard", plus ou moins fine, et peut présenter des excroissances cornues. Ils disposent également d'une longue queue préhensile, et de doigts griffus.

Reptilien : Le physique reptilien des sclas leur permet de pouvoir rester sous l'eau longtemps sans respirer, et aussi de guérir assez vite de leurs blessures (2 à 3 fois plus rapidement qu'un humain).

Cultes : Les sclas ont un certain recul vis à vis des cultes. Bien que beaucoup s'y prêtent, ce n'est généralement pour eux que des symboles, et du respect vis a vis de créatures puissantes mais pas omnipotente. En général, ils sont tournés vers Aznar (divinité aquatique), mais certains lui préfèrent Mouaman (divinité lunaire), ou encore Grush (divinité terrestre) pour les plus combattants.

Clans disponibles : Irutien, et Folkon.

Noms : Les sclas portent généralement un prénom et un nom (consonances arabes).



Les centaures sont un peuple originaire d'une petite région enclavée bien plus au nord d'Arimion. Ils y côtoient depuis des siècles les elfes, et certains ont émigrés avec eux dans la région d'Arimion depuis longtemps. Ils sont généralement assez dispersés, et il est rare d'en voir de grandes hardes. Ce sont de bons chasseurs, et leur culture complète extrêmement bien celle des elfes. Ils sont réputés pour leur jovialité, et pour leur vitesse de course. Ils sont également de bons combattants, excellent en général à l'arc et à la lance.

A Arimion, il est très rare d'en voir en dehors des bas quartiers et des faubourg forestiers. Ils s'impliquent généralement peu dans la vie de la ville.

Physique : Les centaures sont des créatures hybrides, ressemblant d'une part à la moitié supérieure d'un corps humain sur le corps d'un cheval. Les robes sont très diversifiées. Certains présentent une crinière le long de leur colonne vertébrale, d'autres non.

Cultes : Le culte le plus répandu chez les centaures est celui d'Iradias (divinité solaire). On trouve aussi des centaures qui vénèrent les totems forestiers, et d'autres Grush (divinité terrestre).

Clans disponibles : Boisrompu, et Fendrac.

Noms : Les centaures portent généralement des noms transparents faisant référence à un type d'arbre ou de buisson, tel que Sylvepin, Saulebois, Vignevert, ou Ronceride.



Les minotaures forment un peuple sombre et bestial, originaire des montagnes environnantes. Généralement organisés sous la forme de toutes petites tribus dispersés dans les contreforts, leur culture est assez primitive. c'est une race majoritairement nocturne, qui n'aime ni la chaleur ni l’excès de soleil.
Les minotaures sont réputés pour leur férocité au combat, et leur force prodigieuse. Une fois lancés dans une bataille, leur furie guerrière ne prend fin qu'une fois le silence totalement revenu. Ils sont aussi très réputés pour leur vigueur sexuelle.

A Arimion, on trouve les minotaures surtout dans les grottes. Certains des plus grands champions d'arène sont des minotaures. Ils restent un peuple minoritaire.

Physique : Les minotaures sont des créatures très grandes (dans les 2m20), humanoïdes, et partageant certains traits avec les bovidés : leur tête, ainsi que leurs cornes, mais aussi leurs pattes qui se finissent en sabots, leur queue (non préhensile), et leur pilosité. Leurs mains ne présentent que deux doigts et un pouce opposable. En terme de couleur, la peau et les poils restent relativement diversifiés.

Cultes : Les minotaures les plus civilisés vénèrent Grush (divinité terrestre). Ceux natifs des montagnes ou qui restent à l'écart de la population restent à vénérer Mouaman (divinité lunaire), parfois de façon très inconditionnelle.

Clans disponibles : Fendrac, et Folkon.

Noms : Les minotaures se donnent généralement des prénoms courts et gutturaux, sans nom de famille.

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